Ajedrez

El ajedrez es un juego entre dos competidores, cada uno de los cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero. El objetivo es vencer al rey del oponente, lo cual se logra amenazando la casilla que ocupa con alguna de las piezas propias, sin que el otro jugador pueda protegerlo interponiendo una pieza, moviéndolo a un escaque libre o capturando a la pieza que lo amenaza. Lo anterior trae como resultado el jaque mate y el final de la partida.

Entes Rectores

Departamental

Liga de Ajedrez de Cundinamarca

Reglamento

*** Reglamento basado y adaptado de la versión en inglés de las leyes aprobadas en el 88ª Congreso de la FIDE celebrado en Turquía y que entraron en vigencia a partir del 1 de Enero de 2018.

Prólogo

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las posibles situaciones que pueden surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas reguladas en las mismas. Las Leyes suponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiado por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE solicita a todos los jugadores de ajedrez y federaciones que acepten este criterio. Una condición necesaria para que una partida sea valorada por la FIDE es que se juegue de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Se recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Las Federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre asuntos relativos a las Leyes del Ajedrez.

Reglas básicas del Juego

Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”.

1.2 El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, después los jugadores mueven alternativamente, con el jugador con las piezas oscuras (el Negro) realizando el movimiento siguiente.

1.3 Se dice que un jugador “está en juego” cuando ha sido realizado el movimiento de su adversario.

1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no tenga movimiento legal.

1.4.1 El jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “jaque mate” al rey de su adversario y ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque ni exponerlo al ataque ni “capturar” el rey del oponente.

1.4.2 El adversario, cuyo rey ha recibido jaque mate, ha perdido la partida.

1.5 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate al rey de su rival, la partida es tablas. (Ver Artículo 5.2.2).

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez

2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño (cuadriculado de 8 x 8), alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina más cercana a la derecha de cada jugador sea blanca.

2.2 Al comienzo de la partida, el Blanco tiene 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”); el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”). Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco
Una dama blanca
Dos torres blancas 
Dos alfiles blancos 
Dos caballos blancos 
Ocho peones blancos       
Un rey negro
Una dama negra
Dos torres negras 
Dos alfiles negros 
Dos caballos negros 
Ocho peones negros       

2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas, se denominan “filas”. Una línea recta de casillas del mismo color, que va desde un borde del tablero hasta un borde adyacente, se denomina “diagonal”.

Artículo 3: Los movimientos de las piezas

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.

3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, esta última es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.

3.1.2 Se dice que una pieza ataca a otra de su adversario, si puede efectuar una captura en esa casilla de acuerdo a los Artículos 3.2 a 3.8.

3.1.3 Se considera que una pieza ataca a una casilla, incluso si esa pieza no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o situaría al rey de su mismo color bajo ataque.

3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre.

3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o la columna en la que se encuentre

3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, la columna o una diagonal en la que se encuentre.

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna pieza que se interponga.

3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra que no sea de la misma fila, columna o diagonal.

3.7.1 El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada, o

3.7.2 en su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7.1 o alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas, o

3.7.3 el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

3.7.4.1 Un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente a la de un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón del adversario como si el último hubiera avanzado sólo una casilla.

3.7.4.2 Esta captura es legal sólo en el movimiento siguiente al citado avance y se llama captura “al paso”.

3.7.5.1 Cuando un jugador mueve un peón a la fila más alejada de su posición inicial, debe cambiar ese peón como parte del mismo movimiento por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color del peón en la casilla de llegada planeada. Esta es llamada la casilla de “promoción” o “coronación”.

3.7.5.2 La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas previamente.

3.7.5.3 Este cambio de un peón por otra pieza se denomina promoción o coronación, y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

3.8.1 Moviéndolo a una casilla adyacente

3.8.2 “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un único movimiento del rey y realizado como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original, luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

A continuación un ejemplo para el enroque corto, en el que se muestra la posición inicial y final de las piezas

Del mismo modo, se ilustran a continuación las posiciones iniciales y finales para el enroque largo.


3.8.2.1 El derecho a enrocarse se pierde en las siguientes situaciones:

3.8.2.1.1 El rey ya ha sido movido o

3.8.2.1.2 La torre con la que se realiza el enroque ya ha sido movida

3.8.2.2 El enroque está temporalmente impedido en los siguientes casos:

3.8.2.2.1 Si la casilla en la que se encuentra el rey, o la casilla que debe cruzar, o la casilla que va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario, o

3.8.2.2.2 Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se va a efectuar el enroque.

3.9.1 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque tales piezas estén impedidas de ser movidas a la casilla ocupada por el rey porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. 

3.9.2 Ninguna pieza puede ser movida ya sea exponiendo al rey de su mismo color al jaque o dejando ese rey en jaque.

3.10.1 Un movimiento es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los Artículos 3.1 – 3.9.

3.10.2 Un movimiento es ilegal cuando no cumple con los requisitos pertinentes de los Artículos 3.1 -3.9.

3.10.32 Una posición es ilegal cuando no puede ser alcanzada mediante alguna serie de movimientos legales

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.

4.2.1 Sólo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “j’adoube” o “compongo”).

4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental, se considerará intencionado.

4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el tablero con la intención de mover o capturar:

4.3.1 una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que pueda ser movida;

4.3.2 una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada;

4.3.3 una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del adversario con su primera pieza tocada o, si esto es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. Si no es claro si fue tocada primero la pieza propia o la del oponente, se considerará que la pieza propia ha sido tocada antes que la de su oponente.

4.4 Si el jugador que está en juego:

4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar para ese lado si fuera legal hacerlo.

4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no tiene permitido enrocar para ese lado en ese movimiento y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.1

4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque con esa torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo cual puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal.

4.4.4 promociona un peón, la elección de la pieza se considera definitiva cuando dicha pieza ha tocado la casilla de promoción.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los Artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.

4.6 El acto de promoción puede ser realizado de varias maneras:

4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,

4.6.2 retirar el peón y colocar la nueva pieza en la casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden.

4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de promoción, debe ser capturada.

4.7 Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como un movimiento legal o parte de un movimiento legal, no puede ser movida a otra casilla en este movimiento. Se considera realizado el movimiento en el caso de:

4.7.1 una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero y el jugador, ha situado y soltado de su mano su propia pieza en su nueva casilla,

4.7.2 enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el movimiento no está aún realizado, pero el jugador ya no tiene el derecho de hacer ninguna otra jugada que enrocar para ese lado, si esto es legal. Si el enroque para ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (el cual puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal.

4.7.3 promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de promoción, y el peón ha sido retirado del tablero.

4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con intención de moverla o capturarla, pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los Artículos 4.1 – 4.7.

4.9 Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente para realizar esta operación; dicho asistente tiene que ser aceptable para el árbitro.

Artículo 5: La finalización de la partida

5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado jaque mate al rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que produjo la posición de mate cumpla con el Artículo 3 y los Artículos 4.2 – 4.7.

5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no tiene movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice que la partida termina en “ahogado”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que produjo la posición de ahogado cumpla con el Artículo 3 y los Artículos 4.2 – 4.7.

5.2.2 La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la cual ningún jugador puede dar mate al rey del adversario con alguna serie de movimientos legales. Se dice que la partida termina en una “posición muerta”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que produjo la posición cumpla con el Artículo 3 y los Artículos 4.2 – 4.7.

5.2.3 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma, siempre y cuando ambos jugadores hayan efectuado al menos un movimiento. Esto finaliza inmediatamente la partida.

REGLAS DE COMPETICIÓN

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1 “Reloj de ajedrez” significa un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos puede funcionar en cada momento.

Reloj” en las Leyes del Ajedrez significa uno de los dos indicadores de tiempo. Cada indicador de tiempo tiene una “bandera”.
Caída de bandera” significa la finalización del tiempo asignado a un jugador.

6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizado su movimiento sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, pulsará su reloj). Esto “completa” el movimiento. También se completa un movimiento si:

6.2.1.1 el movimiento termina la partida (véanse los Artículos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1 y 9.6.2), o

6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente movimiento, cuando no haya sido completado su movimiento anterior.

6.2.2 A un jugador se le debe permitir detener su reloj después de realizar su movimiento, incluso después que su adversario ha realizado su siguiente movimiento. El tiempo transcurrido entre realizar el movimiento en el tablero y poner en marcha el reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

6.2.3 Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la cual realizó su movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o “rondando” por encima del mismo.

6.2.4 Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido pulsarlo con fuerza, levantarlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 12.9.

6.2.5 Se le permite acomodar las piezas sólo al jugador cuyo reloj está en marcha.

6.2.6 Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente para realizar esta operación; dicho asistente debe ser aceptable para el árbitro. El árbitro ajustará su reloj de una forma equitativa. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.

6.3.1 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de movimientos, o todos, en un período asignado que incluye una cantidad de tiempo adicional con cada movimiento. Todo esto debe ser especificado de antemano.

6.3.2 El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, si lo hubiera. En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben “tiempo principal de reflexión” asignado. Además, con cada movimiento, cada jugador recibe un “tiempo extra fijo”. La cuenta
regresiva del tiempo principal de reflexión comienza sólo cuando el tiempo extra fijo se haya agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia, siempre que el jugador detenga su reloj antes que se agote el tiempo extra fijo, independientemente de la parte del tiempo extra utilizado.

6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.3.1.

6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá dónde se ubicará el reloj de ajedrez.

6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.

6.7.1. Las bases de un torneo deberán especificar de antemano un tiempo de incomparecencia. Si el tiempo de incomparecencia no se especifica, entonces es cero. Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa.

6.7.2 Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de incomparecencia no es cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el Blanco perderá todo el tiempo transcurrido hasta que llegue, salvo que las bases del torneo especifiquen o el árbitro decida otra cosa.

6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los jugadores ha efectuado un reclamo válido en ese sentido.

6.9 Excepto donde se aplique uno de los Artículos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 o 5.2.3, si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas, si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador mediante alguna serie posible de movimientos legales.

6.10.1 Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado por el árbitro, quien hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que debe mostrar el reloj de ajedrez reemplazante.

6.10.2 Si durante la partida se comprueba que la configuración de uno o ambos relojes es incorrecta, un jugador o el árbitro detendrá el reloj inmediatamente. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de movimientos, si fuera necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración del reloj.

6.11.1 Si la partida necesita ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj.

6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando ha tenido lugar una promoción y no está disponible la pieza requerida.

6.11.3 El árbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.

6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si el jugador no tenía una razón válida para detener el reloj, será sancionado de acuerdo con el Artículo 12.9.

6.12.1 Se permite en el recinto de juego el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de movimientos realizados/completados, y relojes que muestren incluso el número de movimientos.

6.12.2 El jugador no puede realizar un reclamo basándose sólo en la información mostrada de esa manera.

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