Ajedrez
Reglamento del Ajedrez
*** Reglamento basado y adaptado de la versión en inglés de las leyes aprobadas en el 88ª Congreso de la FIDE celebrado en Turquía y que entraron en vigencia a partir del 1 de Enero de 2018.
Prólogo
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las posibles situaciones que pueden surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas reguladas en las mismas. Las Leyes suponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiado por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE solicita a todos los jugadores de ajedrez y federaciones que acepten este criterio. Una condición necesaria para que una partida sea valorada por la FIDE es que se juegue de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Se recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Las Federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre asuntos relativos a las Leyes del Ajedrez.
Reglas básicas del juego
Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”.
1.2 El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, después los jugadores mueven alternativamente, con el jugador con las piezas oscuras (el Negro) realizando el movimiento siguiente.
1.3 Se dice que un jugador “está en juego” cuando ha sido realizado el movimiento de su adversario.
1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no tenga movimiento legal.
1.4.1 El jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “jaque mate” al rey de su adversario y ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque ni exponerlo al ataque ni “capturar” el rey del oponente.
1.4.2 El adversario, cuyo rey ha recibido jaque mate, ha perdido la partida.
1.5 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate al rey de su rival, la partida es tablas. (Ver Artículo 5.2.2).
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez
2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño (cuadriculado de 8 x 8), alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina más cercana a la derecha de cada jugador sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, el Blanco tiene 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”); el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”). Estas piezas son las siguientes:
Un rey blanco | |
Una dama blanca | |
Dos torres blancas | |
Dos alfiles blancos | |
Dos caballos blancos | |
Ocho peones blancos | |
Un rey negro | |
Una dama negra | |
Dos torres negras | |
Dos alfiles negros | |
Dos caballos negros | |
Ocho peones negros |
2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez es la siguiente:
2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas, se denominan “filas”. Una línea recta de casillas del mismo color, que va desde un borde del tablero hasta un borde adyacente, se denomina “diagonal”.
Artículo 3: Los movimientos de las piezas
3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, esta última es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.
3.1.2 Se dice que una pieza ataca a otra de su adversario, si puede efectuar una captura en esa casilla de acuerdo a los Artículos 3.2 a 3.8.
3.1.3 Se considera que una pieza ataca a una casilla, incluso si esa pieza no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o situaría al rey de su mismo color bajo ataque.
3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre.
3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o la columna en la que se encuentre
3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, la columna o una diagonal en la que se encuentre.
3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna pieza que se interponga.
3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra que no sea de la misma fila, columna o diagonal.
3.7.1 El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada, o
3.7.2 en su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7.1 o alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas, o
3.7.3 el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
3.7.4.1 Un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente a la de un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón del adversario como si el último hubiera avanzado sólo una casilla.
3.7.4.2 Esta captura es legal sólo en el movimiento siguiente al citado avance y se llama captura “al paso”.
3.7.5.1 Cuando un jugador mueve un peón a la fila más alejada de su posición inicial, debe cambiar ese peón como parte del mismo movimiento por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color del peón en la casilla de llegada planeada. Esta es llamada la casilla de “promoción” o “coronación”.
3.7.5.2 La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas previamente.
3.7.5.3 Este cambio de un peón por otra pieza se denomina promoción o coronación, y el efecto de la nueva pieza es inmediato.
3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
3.8.1 Moviéndolo a una casilla adyacente
3.8.2 “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un único movimiento del rey y realizado como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original, luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
Antes y después del enroque blanco en el flanco del rey
Antes y después del enroque negro en el flanco de dama
Antes y después del enroque blanco en el flanco de dama
Antes y después del enroque negro en el flanco del rey
3.8.2.1 Se ha perdido el derecho al enroque:
3.8.2.1.1 Si el rey ya ha sido movido, o
3.8.2.1.2 con una torre que ya ha sido movida
3.8.2.2. El enroque está temporalmente impedido:
3.8.2.2.1 si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,
3.8.2.2.2 si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque
3.9.1 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas a la casilla ocupada por el rey porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.
3.9.2 Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.
3.10.1 Un movimiento es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los artículos 3.1 – 3.9.
3.10.2 Un movimiento es ilegal cuando no cumpla con los requisitos pertinentes de los artículos 3.1 -3.9
3.10.3 Una posición es ilegal cuando no se puede alcanzar mediante una serie de movimientos legales.
Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.
4.2.1 Sólo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “j’adoube” o “compongo”).
4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental, se considerará intencionado.
4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el tablero con la intención de mover o capturar:
4.3.1 una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;
4.3.2 una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada;
4.3.3 una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del adversario con su primera pieza tocada o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
4.4 Si el jugador que está en juego
4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o
4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en ese movimiento y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.a, o
4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque con esa torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal, o
4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.
4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:
4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,
4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden.
4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.
4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento. Se considera realizado un movimiento:
4.7.1 en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o
4.7.2 en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el movimiento no se considera todavía completado, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal. Si el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal.
4.7.3 en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de promoción, y el peón se ha retirado del tablero.
4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla, pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los artículos 4.1 – 4.7.
4.9. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.
Artículo 5: La finalización de la partida
5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de mate cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 – 4.7.
5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.
5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de rey ahogado cumpla con el artículo 3 y los artículos 4.2 – 4.7.
5.2.2 La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de movimientos legales. Se dice entonces que la partida termina en una “posición muerta”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó tal posición cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 a 4.7
5.2.3 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma, siempre y cuando ambos jugadores hayan efectuado al menos un movimiento. Esto finaliza inmediatamente la partida.
REGLAS DE COMPETICIÓN
Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las presentes Leyes, el término “reloj” hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
Cada pantalla del reloj cuenta con una “bandera”.
Se entiende por “caída de bandera” la finalización del tiempo asignado a un jugador.
6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su movimiento sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj). Esto “completa” el movimiento. También se completa un movimiento si:
6.2.1.1 el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1, 9.6.2), o
6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente movimiento, cuando no se haya completado su movimiento anterior.
6.2.2 A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su movimiento, incluso después de que su adversario haya realizado su siguiente movimiento. El tiempo transcurrido entre la realización del movimiento y la puesta en marcha del reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.
6.2.3 Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o “rondando” por encima del mismo.
6.2.4 Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 12.9.
6.2.5 Sólo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.
6.2.6 Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.
6.3.1 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de movimientos, o todos, en un período de tiempo prefijado que incluye una cantidad de tiempo adicional con cada movimiento. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.
6.3.2 El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, si lo hubiera. En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo principal de reflexión”. Además, por cada movimiento reciben un “tiempo extra fijo”. El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra fijo se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia, siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.
6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.3.1
6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.
6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.
6.7.1. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de incomparecencia. Si no se especifica, el tiempo de espera es cero. Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa.
6.7.2 En el caso de que las bases del torneo especifiquen que el tiempo de incomparecencia no sea cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el Blanco perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases del torneo o el árbitro decidan otra cosa.
6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.
6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los Artículos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 o 5.2.3, si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales
6.10.1 Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado por el árbitro, quien deberá hacer uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.
6.10.2 Si se descubre durante la partida que la configuración de cualquiera de ambos relojes es incorrecta, un jugador o el árbitro parará los relojes de inmediato. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de movimientos si es necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración del reloj.
6.11.1 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez.
6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.
6.11.3 El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.
6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detenerlo, será sancionado conforme al Artículo 12.9.
6.12.1 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de movimientos realizados o completados, así como relojes que muestren incluso el número de movimientos.
6.12.2 El jugador no puede realizar una reclamación basándose sólo en la información mostrada por este tipo de dispositivos.
Artículo 7: Irregularidades
7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Esto incluye el derecho de no cambiar el tiempo del reloj. También, en caso necesario, ajustará el contador de movimientos.
7.2.1 Si en el trascurso de la partida, se compruebe que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva.
7.2.2 Si en el trascurso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de acuerdo con el Artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.
7.3 Si una partida ha comenzado con los colores cambiados entonces, si ambos jugadores han hecho menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará una nueva partida con los colores correspondientes. Después de realizados 10 o más movimientos, la partida continuará.
7.4.1 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo.
7.4.2 Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener el reloj de ajedrez y solicitar la asistencia del árbitro.
7.4.3 El árbitro puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.
7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si durante la partida se comprueba que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecerá la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Al movimiento que reemplace al movimiento ilegal se le aplicarán los artículos 4.3 y 4.7. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
7.5.2 Si el jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj, pero no sustituye el peón por una nueva pieza, el movimiento es ilegal. El peón se sustituye por una dama del mismo color que el peón.
7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin hacer ningún movimiento, se considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal.
7.5.4 Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo en caso de enroque, captura o promoción), y presionó el reloj se considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal.
7.5.5 Después de actuar conforme al Artículo 7.5.1 o 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4 para el primer movimiento ilegal completado, el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra al adversario; para el segundo movimiento ilegal completada del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante cualquier serie de movimientos legales.
7.6 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
Artículo 8: La anotación de los movimientos
8.1.1 En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propios movimientos y las de su adversario en la forma correcta, movimiento tras movimiento, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice C), en la planilla prescrita para la competición.
8.1.2 Está prohibido anotar los movimientos antes de realizarlos, excepto cuando el jugador esté reclamando tablas según los artículos 9.2, 9.3 o aplazando la partida según el Apéndice E.1.1.
8.1.3 La planilla se utilizará únicamente para anotar los movimientos, los tiempos de los relojes, las ofertas de tablas, temas relacionados con una reclamación u otros datos relevantes.
8.1.4 Un jugador puede replicar a un movimiento de su adversario antes de anotarlo, si así lo desea. Debe anotar su movimiento previo antes de realizar otra.
8.1.5 Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas con el símbolo (=).
8.1.6 Si un jugador es incapaz de anotar, puede proporcionar un asistente, aceptable para el árbitro, para anotar los movimientos. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará a un jugador discapacitado.
8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.
8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo.
8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en algún momento de un período y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada movimiento, no está obligado hasta el final del período a cumplir los requisitos del Artículo 8.1.
8.5.1 Si ningún jugador anota la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurarán estar presentes y anotar los movimientos. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará el reloj de ajedrez y ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.
8.5.2 Si sólo un jugador ha dejado de anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de mover cualquier pieza en el tablero. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario pero tendrá que devolverla antes de hacer un movimiento.
8.5.3 Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes, cuál estaba en marcha y el número de movimientos realizados o completados, si se dispone de tal información.
8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, el siguiente movimiento realizado será considerada como la primera del siguiente período de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado o completado más movimientos.
8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.
Artículo 9: La partida tablas
9.1.1 Las bases del torneo podrán prohibir a los jugadores ofrecer o aceptar tablas, bien antes de un número concreto de movimientos o bien en ningún caso, sin el consentimiento del árbitro.
9.1.2 Sin embargo, si las bases del torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:
9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber realizado un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 11.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace, bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.
9.1.2.2 La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con el símbolo (=).
9.1.2.3 Una reclamación de tablas conforme a los Artículos 9.2 o 9.3 tendrá la consideración de una oferta de tablas.
9.2.1 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de movimientos)
9.2.1.1 Va a producirse, si el jugador primero anota su movimiento, que no puede ser cambiada, en su planilla y declara al árbitro su intención de realizarla; o
9.2.1.2 Acaba de producirse y el reclamante está en juego.
9.2.2 Se considera que las posiciones son la misma si y solo si el mismo jugador está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Por lo tanto, las posiciones no son la misma si:
9.2.2.1 al principio de la secuencia un peón pudiera haber sido capturado al paso.
9.2.2.2 un rey tuviera derecho al enroque con una torre que no se ha movido, pero perdiera este derecho después de moverse. El derecho al enroque se pierde sólo después de mover el rey o la torre.
9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:
9.3.1 escribe en su planilla su movimiento, que no puede ser cambiado, y declara al árbitro su intención de realizarla, lo que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos por cada jugador no se hayan realizado movimientos de peón ni capturas; o
9.3.2 se hayan completado los últimos 50 movimientos de cada jugador sin movimientos de peón ni capturas.
9.4 Si un jugador toca una pieza según el Artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar tablas en ese movimiento según los Artículos 9.2 y 9.3.
9.5.1 Si un jugador reclama tablas según los Artículos 9.2 o 9.3, el jugador o el árbitro detendrá el reloj de ajedrez (ver Artículo 6.12.1 o 6.12.2). No se le permite retirar su reclamación.
9.5.2 Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.
9.5.3 Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá dos minutos al tiempo de reflexión restante de su adversario y continuará la partida. Si la reclamación se basaba en un movimiento anunciado, ésta habrá de realizarse de acuerdo con los artículos 3 y 4.
9.6 La partida es tablas si se produce uno o los dos siguientes casos:
9.6.1 la misma posición ha aparecido, como en 9.2.2, al menos cinco veces
9.6.2 se ha efectuado cualquier serie de al menos 75 movimientos realizados por cada jugador sin movimientos de peón, ni capturas. Si el último movimiento resulta en jaque mate, éste prevalecerá.
Artículo 10: Puntuación
10.1 A menos que las bases del torneo especifiquen otra cosa, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).
10.2 La puntuación total de cualquier partida nunca puede exceder de la máxima puntuación de una partida normal. Las puntuaciones dadas a un jugador individual deben ser aquellas normalmente asociadas con el juego, por ejemplo una puntuación de ¾ – ¼ no está permitida.
Artículo 11: La conducta de los jugadores
11.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.
11.2.1 El “recinto de juego” se define como la “zona de juego”, aseos, salas de descanso, zona de refrigerios, zona anexa de fumadores y otros lugares designados por el árbitro.
11.2.2 La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de una competición.
11.2.3 Sólo con el permiso del árbitro puede:
11.2.3.1 Un jugador abandonar el recinto de juego.
11.2.3.2 El jugador que está en juego salir de la zona de juego.
11.2.3.3 Una persona que no es ni jugador ni árbitro acceder a la zona de juego.
11.2.4 Las bases del torneo pueden especificar que el oponente de un jugador que esté en juego deba avisar al árbitro cuando desee abandonar la zona de juego.
11.3.1 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información o consejos; o analizar cualquier partida en otro tablero.
11.3.2.1 Durante la partida está prohibido que un jugador tenga cualquier dispositivo electrónico no aprobado específicamente por el árbitro en la sala de juego. Sin embargo, las bases del torneo pueden permitir que tales dispositivos se almacenen en la bolsa de los jugadores, siempre y cuando el dispositivo esté completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse en el lugar designado por el árbitro. Ambos jugadores tienen prohibido utilizar esta bolsa sin el permiso del árbitro.
11.3.2.2 Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de este tipo dentro del recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de un torneo pueden especificar una sanción diferente, menos grave.
11.3.3 El árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa, bolsos, otros artículos y cuerpo en privado. El árbitro o una persona autorizada por el árbitro deberá inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo sexo que éste. Si un jugador se niega a cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas de acuerdo con el artículo 12.9.
11.3.4 Fumar, incluidos los cigarrillos electrónicos, sólo estará permitido en la zona del recinto de juego designada por el árbitro.
11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.
11.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes o la introducción de una fuente de ruido en la zona de juego.
11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 11.1 a 11.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 12.9.
11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.
11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 11.7, la partida se declarará perdida para ambos.
11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto de las Leyes del Ajedrez.
11.10 A menos que las bases del torneo especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar contra cualquier decisión del árbitro, aunque el jugador haya firmado la planilla (véase el Artículo 8.7).
11.11 Ambos jugadores deben ayudar al árbitro en cualquier situación que requiera la reconstrucción de la partida incluidas las reclamaciones de tablas.
11.12 La comprobación de la reclamación de triple repetición o 50 movimientos es un deber de los jugadores, bajo la supervisión del árbitro.
Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)
12.1 El árbitro velará por que se cumplan las Leyes del Ajedrez.
12.2 El árbitro deberá:
12.2.1 Garantizar el juego limpio.
12.2.2 Actuar en el mejor interés de la competición.
12.2.3 Asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego.
12.2.4 Asegurarse de que los jugadores no sean molestados.
12.2.5 Supervisar el desarrollo de la competición.
12.2.6 Tomar medidas especiales en los casos de los jugadores con discapacidad y de las personas que necesitan atención médica.
12.2.7 Seguir las reglas o directrices anti-trampas
12.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.
12.4 El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas, por ejemplo, cuando hay varios jugadores apurados de tiempo.
12.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.
12.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de movimientos completados, excepto en aplicación del Artículo 8.5 cuando al menos una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha realizado un movimiento o de que no ha pulsado su reloj.
12.7 Si alguien observa una irregularidad, sólo puede informar al árbitro. Los jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de ningún modo en una partida. Los espectadores no están autorizados a intervenir en una partida. El árbitro puede expulsar a los infractores del recinto de juego.
12.8 Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo de comunicación en el recinto de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro, salvo que cuente con su autorización.
12.9 El árbitro puede aplicar las siguientes sanciones:
12.9.1 una advertencia;
12.9.2 aumentar el tiempo restante del adversario;
12.9.3 reducir el tiempo restante del infractor;
12.9.4 aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida;
12.9.5 reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor;
12.9.6 declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del adversario)
12.9.7 una multa anunciada con antelación.
12.9.8 exclusión de una o más rondas,
12.9.9 la expulsión de la competición.